Damar Fm

This text will be replaced

Güncel Haberler

3dsmax YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 1

>> 17 Nisan 2010 Cumartesi

3.BOYUT

Daha önce 3 Boyutlu bir program kullanmadıysanız öncelikle bu kavrama alışmanız gerekecek. Standart resim programları 2 boyutludur. Paint, Phosotshop, Flash ve benzer programlarda fare ile işlem yaparken yukarı-aşağı ve sağa-sola hareket ederek çizim yaparsınız. 3D Studio Max ve benzer programlarda ise bunlara birde derinlik kavramı katılmakta ve çizim olayı çok daha farklı bir ortama taşınmaktadır. 3 Boyutlu programlar ile çizilen nesnelere farklı açılardan bakmak ve farklı açılardan resim almak çok kolaydır. 3 Boyutlu programlarla çizilen nesneler sadece bir resim değil gerçek bir nesne gibidir. size gerçek kadar yakındır, tek sınır aradaki bilgisayar ekranıdır.
Çizilen bir arabanın içine bakabilir. Parçalarını değiştirebilir veya onunla çevrede birkaç tur atabilirsiniz. Animasyon özelliği ile tekerlerinin döndüğünü görebilir, dış rengini değiştirebilir hatta bomba koyup havaya uçurabilirsiniz.
Hayallerinizdeki evi yapmadan önce 3 Boyutlu çizerek içini dolaşabilirsiniz. Güneşin farklı zamanlarında evin içindeki ışık durumlarına bakıp ona göre planı değiştirebilirsiniz. Duvarları boyayabilir, eşyalarla donatabilir. Çevre düzenlemesi yapabilir. Bahçesinde kelebekler uçurabilirsiniz. Hatta uzmanlaştıktan sonra evin bahçesinde koşan çocuklarınızı gösteren bir film bile yapabilirsiniz.



3. Boyuta geçmek hayallerinizi gerçek dünyaya taşıyacaktır.

Resimde 3D Studio Max programına ait dört farklı bakış açısını görüyorsunuz. Sahneye farklı açılardan bakmak çizimi kolaylaştırmaktadır. Sağ altta gösterdiğim düğmeye basarak bu görünümlerden birinin ekranı kaplamasını sağlayabilirsiniz. Bu düğmeye basmak yerine klavyeden Alt ve W tuşlarına birlikte basabilirsiniz. Bu kısa-yol tuşları programın farklı versiyonlarında değişebilir. İki görünüm arasında ok ile gösterdiğim bölgeye fareyi götürüp basılı tutarak çekip pencere boyutlarını değiştirebilirsiniz.
Bir pencereyi tam ekran yaptıktan sonra diğer ekranlara geçmek için klavyeden kısa-yol tuşları kullanabilirsiniz. Önce büyütme düğmesine basıp pencerelerden birini tam ekran yapın. Daha sonra klavyeden F (front-ön) , T (top-tepe) , L (left-sol) ve P(perspektif) düğmelerine basmayı deneyin.







HADİ ARABA ÇİZELİM
3 Boyutlu dünya ile yeni tanıştıysanız internette veya Programın dosyaları arasında uzmanların çizmiş olduğu çalışmaları görüp hayran kalmış olabilirsiniz. Hemen araba nasıl çizilir veya insan nasıl çizilir diye arayışlara geçeceğinize eminim. Bilim kurgu filmlerinde gördüğünüz canavarları ve uzay araçlarını çizmek için aceleci olmayın. Daha önce öğrenmeniz gereken çok şey var...

İlk çalışmalarınıza başladığınızda bir saat çalıştıktan sonra “hiçbir şeye benzemedi” diyerek çalışmanızı silmeyin. Veya karamsarlığa kapılmayın. Uzman bir kişinin bir araba veya bir insan modeli için en az 2-3 gün ara vermeksiniz uğraştığını unutmayın. Siz her şeyi bir saatte çizmeyi beklemeyin. Filmlerde gördüğünüz birçok bilim kurgu sahnesi tek bir kişi tarafından hazırlanmıyor. Büyük sahneler ekip işidir. 20 kişinin birkaç ayda hazırladığı çalışmayı görünce o kadar çok şaşırmayın ve hevesiniz kaçmasın. Mükemmelliğin sırrı çok çalışmak ve sabırda gizlidir. Modeller hazırladıkça tekniğinizi geliştirecek ve her geçen gün daha iyiye gideceksiniz. Fakat hemen araba çizmek yerine önce arabanın tekerleklerini en iyi şekilde çizmeyi deneyin, veya sadece kapısını çizmeyi deneyin. İnsan yapmayı da düşünün ama önce bir el veya kafayı en gerçekçi şekilde hazırlamaya çalışın. Tek bir parçayı mükemmel şekilde çizmek size çok şey kazandıracaktır.



MODELLEME
Modelleme 3 Boyutlu çizim dünyasında en zor kısımdır. Çok uzun zaman alması ve modelleme işlemi sırasında sonucun çok belirgin olmayışı biraz canınızı sıkabilir. Ama uzun uğraşlar sonucu ortaya çıkan ürünü görünce modelleme işlemini de sevmeye başlayacaksınız. Modelleme işleminde kesin bir kural yoktur: Amacınız olan şekli hazırlamak için hangi tekniği kullandığınız önemli değildir, önemli olan gerçeğe ne kadar yaklaştığınız olacaktır.

Modelleme tekniklerinin ingilizce isimlerini kullanacağız. Bu şekilde program ile uyumunuz daha kolay olacaktır. Modellemeyi genel olarak üç grupta toplayabiliriz. Bu isimleri bir süre sonra çok iyi tanıyor olacağınız için Türkçe karşılıklarını aramaya gerek yok.

1. Mesh modelleme
2. Patch modelleme
3. Nurbs Modelleme

Mesh Modelleme 3Dsmax programında en çok kullanılan ve Edit Poly aracı ile iyice gelişmiş olan bir sistemdir. Anlatımlarımda özellikle bu sistemi kullanacağım çünkü Edit poly ile istediğiniz her türlü modellemeyi rahatça yapabilirsiniz.

Patch modelleme sistemi 3Dsmax içinde kısıtlı da olsa kullanılabiliyor fakat Spline + Surface ikilisi ile bu 3Dsmax içersinde çok etkili sonuçlar vermektedir.

Nurbs araçlarını kullanmak isterseniz 3Dsmax ile bu da mümkün ama bu işi sektörel anlamda otomasyon çizimleri vb. gibi konularda kullanacaksanız Rhino isimli Nurbs programını öneririm. Nurbs modelleme konusundaki en iyi yazılımlardan biridir.
3dsmax ekibi uzun zamandır Nurbs üzerine yeni komut eklemediğinden bu konuya girmeyeceğim. Nurbs anlatmamız gerekirse bunu Rhino yazılımı ile yaparız.

MODELLEMEYE GİRİŞ - MESH MODELLEME

3 Boyut programlardaki en eski modelleme çeşitlerinden biridir. Oyunlarda gördüğünüz karakterler ve çevre tasarımı bu teknikle yapılır. Bunun yanında bina ve mimari modellemelerde de bu teknik ağırlıklı olarak kullanılmaktadır. Önceki versiyonlarda insan çizimi için bu teknik de kullanılmaktaydı fakat Max5 ve sonraki versiyonlarda daha geliştirilmiş hali olan Editable Poly tekniği kullanılmaktadır.

İLK ÇİZGİ

Elinize kalem alıp bir üçgen çizerken neler yaptığınızı düşünün. Önce köşe noktalarının yerini düşünürsünüz. Daha sonra kenarları çizersiniz, kenarlar çizildikten sonra karşınızda bir yüzey oluşacaktır. 3Dsmax içinde ekrana doğrudan nokta koyma diye bir seçenek yoktur*. Düz ve eğri çizgi çizme seçenekleri vardır. Basit bir yüzey çizmeyi deneyerek başlayalım.

Cisim oluşturma menüsünden iki boyut kısmına geçerek Line düğmesine tıklayın ve önden görünüm penceresini kullanarak bir üçgen çizin.





Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakmak için sağ alt tarafta bulunan Arc Rotate düğmesine bastıktan sonra perspektif penceresi üzerine fareyi götürüp basılı tutarak sağa-sola götürün. Modelleme işlemi sırasında bu düğme ile uğraşmak yerine klavyeden Alt ve Fare orta tuşuna basılı tutmanız yeterli.







Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakarsanız içinin boş olduğunu göreceksiniz. Kağıt bir üçgen gibi değil de tel bir çerçeve gibi görünmektedir. İçersini doldurup bir yüzey oluşturmak için kullanılan bazı araçlar var. Bu araçlardan birini tanıyalım.

Sağ taraftan düzenleme menüsüne geçerek buradaki Modifier List yazısına tıklayın. Bu listede cisimleri düzenlemekte ve değiştirmekte kullanılan birçok araç bulunuyor. Bu liste içersinden Extrude yazısına tıklayın. (Modify, Modifier = Türkçede Modifiye etmek diye bir kelime duymuşsunuzdur, değiştirmek düzenlemek anlamında kullanılır)







Yüzey kalınlığını arttırmak için sağ taraftaki Extrude ayarlarından Amount yazan değeri yükseltin. Yükseltme işleminde klavye ile yazmak yerine yazı kutusunun sağ tarafındaki minik oklara basıp yukarı çekebilirsiniz.





Extrude: Tel şeklindeki çizgilere kalınlık vermek için kullanılan bir araçtır. Kalınlık vermek diye hatırlamanızda yarar var. Çünkü farklı araçlarda Extrude komutunu göreceksiniz. Sadece tel çerçeve değil yüzeylere de kalınlık vermek için Extrude kullanılır.

Extrude modifieri uyguladıktan sonra üçgene farklı açılardan bakmayı deneyin. Klavyeden Alt ve Fare orta tuşu. Şu anda Üçgenin tel değil de kağıt gibi bir cisim olduğunu görüyorsunuz.

Cisme farklı açılardan bakmayı denediğinizde üç boyut kavramını anlamaya başlayacaksınız. Bu tip basit modellerde olduğu gibi çok karmaşık modellerde de sahneyi bu şekilde çevirip daha rahat çalışabilirsiniz.






Sağ taraftaki düzenleme kısmını dikkatli incelerseniz Line(Çizgi) yazısının sol tarafında minik bir (+) işareti göreceksiniz. Buna tıklayarak açın ve alt kısımdan Vertex(Nokta) yazısına tıklayın. Daha sonra yukarıdaki araçlardan hareket düğmesine tıklayarak noktaları hareket ettirmeyi deneyin. Hareket düğmesi üzerinde dört yönü gösteren bir resim bulunuyor. Yanındaki düğmelerin ne işe yaradığını tahmin ettiğinizi umarım. Döndürme ve büyütüp küçültme düğmeleri. (Bu şekilde birçok düğme üzerinde amacına uygun minik bir resim göreceksiniz, bunun yanında düğme üzerinde fareyi bir müddet bekletirseniz düğmenin adı yazacaktır, Böylece sözlüğe bakıp yaklaşık anlamını da bulabilirsiniz.)

(* cisimler düzenlenirken sonradan nokta konulabilir)

Read more...

TRİGONOMETRİK CETVEL

>> 25 Ekim 2009 Pazar

TRİGONOMETRİK CETVEL
Deg sin cos tan
0 0.0000 1.0000 0.0000
1 0.0175 0.9998 0.0175
2 0.0349 0.9994 0.0349
3 0.0523 0.9986 0.0524
4 0.0698 0.9976 0.0699
5 0.0872 0.9962 0.0875
6 0.1045 0.9945 0.1051
7 0.1219 0.9925 0.1228
8 0.1392 0.9903 0.1405
9 0.1564 0.9877 0.1584
10 0.1736 0.9848 0.1763

11 0.1908 0.9816 0.1944
12 0.2079 0.9781 0.2126
13 0.2250 0.9744 0.2309
14 0.2419 0.9703 0.2493
15 0.2588 0.9659 0.2679
16 0.2756 0.9613 0.2867
17 0.2924 0.9563 0.3057
18 0.3090 0.9511 0.3249
19 0.3256 0.9455 0.3443
20 0.3420 0.9397 0.3640

21 0.3584 0.9336 0.3839
22 0.3746 0.9272 0.4040
23 0.3907 0.9205 0.4245
24 0.4067 0.9135 0.4452
25 0.4226 0.9063 0.4663
26 0.4384 0.8988 0.4877
27 0.4540 0.8910 0.5095
28 0.4695 0.8829 0.5317
29 0.4848 0.8746 0.5543
30 0.5000 0.8660 0.5774

31 0.5150 0.8572 0.6009
32 0.5299 0.8480 0.6249
33 0.5446 0.8387 0.6494
34 0.5592 0.8290 0.6745
35 0.5736 0.8192 0.7002
36 0.5878 0.8090 0.7265
37 0.6018 0.7986 0.7536
38 0.6157 0.7880 0.7813
39 0.6293 0.7771 0.8098
40 0.6428 0.7660 0.8391

41 0.6561 0.7547 0.8693
42 0.6691 0.7431 0.9004
43 0.6820 0.7314 0.9325
44 0.6947 0.7193 0.9657
45 0.7071 0.7071 1.000

--------------------------------------------------------------------------------
TRİGONOMETRİK CETVEL
Deg sin cos tan
46 0.7193 0.6947 1.0355
47 0.7314 0.6820 1.0724
48 0.7431 0.6691 1.1106
49 0.7547 0.6561 1.1504
50 0.7660 0.6428 1.1918

51 0.7771 0.6293 1.2349
52 0.7880 0.6157 1.2799
53 0.7986 0.6018 1.3270
54 0.8090 0.5878 1.3764
55 0.8192 0.5736 1.4281
56 0.8290 0.5592 1.4826
57 0.8387 0.5446 1.5399
58 0.8480 0.5299 1.6003
59 0.8572 0.5150 1.6643
60 0.8660 0.5000 1.7321

61 0.8746 0.4848 1.8040
62 0.8829 0.4695 1.8807
63 0.8910 0.4540 1.9626
64 0.8988 0.4384 2.0503
65 0.9063 0.4226 2.1445
66 0.9135 0.4067 2.2460
67 0.9205 0.3907 2.3559
68 0.9272 0.3746 2.4751
69 0.9336 0.3584 2.6051
70 0.9397 0.3420 2.7475

71 0.9495 0.3256 2.9042
72 0.9511 0.3090 3.0777
73 0.9563 0.2924 3.2709
74 0.9613 0.2756 3.4874
75 0.9659 0.2588 3.7321
76 0.9703 0.2419 4.0108
77 0.9744 0.2250 4.3315
78 0.9781 0.2079 4.7046
79 0.9816 0.1908 5.1446
80 0.9848 0.1736 5.6713

81 0.9877 0.1564 6.3138
82 0.9903 0.1392 7.1154
83 0.9925 0.1219 8.1443
84 0.9945 0.1045 9.5144
85 0.9962 0.0872 11.4301
86 0.9976 0.0698 14.3007
87 0.9986 0.0523 19.0811
88 0.9994 0.0349 28.6363
89 0.9998 0.0175 57.2900
90 1.0000 0.0000 Tanımsız

Read more...

Olmaz die bişi yoq...

>> 16 Ekim 2009 Cuma




Read more...

Mizah Ve Mimari

>> 18 Ağustos 2009 Salı

Read more...

Vefa Efendizade

>> 2 Ağustos 2009 Pazar













Read more...

Oleg Nikitenko

















Read more...

Hakkımda

Nurullah Samet KAYA


Copyright (C) 2009 N. Samet KAYA

Design,desing,design... do not resign!

Copyright   © Mimari Kaynak by N. Samet KAYA 2009

YUKARI ÇIK